Feleannyi videojáték fogy, mint hagyományos
A hagyományos játékok terén 2014-ben a következő nemzetközi trendek körvonalazhatók: a felnőttek munkáját utánzó szerepjátékok népszerűsége töretlen, továbbra is erős a retrománia, valamint a kicsi, gyűjthető játékok jelenléte és tovább erősödnek az Internettel kombinált, illetve a különböző kütyükön játszható, így az okos telefonokra és a tabletekre letölthető játékok. Az azonban még a szakemberek számára sem egyértelmű, hogy a digitális játékok kiszorítják-e majd a hagyományos játékokat vagy nem. Az amerikai NPD Group piackutató cég szerint a gépek nem pótolják a társakkal és a családdal való közös játék örömét, egy másik tanulmány viszont azt állítja, hogy a legtöbbet érintőképernyős felületen és konzolos játékokkal játszanak már a 12 év alatti gyerekek is.
A legrangosabb európai játékkiállításon Nürnbergben a játékpiaci szakértők nemzetközi csoportja 2014-re négy játékpiaci trendet prognosztizált:
1. A felnőttek elfoglaltságait utánzó játékok: barkács készletek, orvosos, kertészkedő és a jövő tudósainak készült szettek, ismeretszerző játékok, anyai gondoskodást igénylő babák. Ez a trend tulajdonképpen örökzöld, amit az is alátámaszt, hogy a magyar játékpiacon az egyik legnépszerűbb karácsonyi ajándék a tavalyi szezonban a Cicciobello babák voltak, amelyeket etetni, gyógyítani kell, hasonlóan ahhoz, ahogy az igazi gyerekeket az igazi anyukáknak.
2. A retrománia trend jegyében a szülők kedvenc játékai új köntösben jelennek meg, régi termékek újjászületnek, kultikus autók jelennek meg újra de új szerepben, továbbá régi játékok évfordulós kiadásai. Néhány éve már itthon is előkerültek a régi diafilmek, sőt a 40 éves Monchhichi is visszakerült a játékboltok és a gyerekszobák polcaira.
3. A „mindent kicsiben” trend szerint az urbanizált, mobil életvitelünk és egyre szűkülő élettereink hívták életre azokat a kompakt játékokat, melyek használati tárgyaink tökéletesen kicsinyített másai, akár babaházak, akár utazásokra is elvihető, gyűjthető apró figurák. Ezek közül itthon a legnépszerűbbek a Trash Pack „kukabúvár” sorozatok, melyekből kaphatók figurák és kis autók is, komplett játék szettekkel, sőt jól fogy a márka magazinja is.
4. A legszembetűnőbb azonban a elektronikus játékok körének erősödése, a mobiltelefonnal vagy táblagéppel irányítható játékautók és repülők, hagyományos táblás vagy kártyajátékok digitális változatai. Amerikai szakértők szerint azok a technológiák, melyek a Consumer Electronic Show-n vagy egyéb számítástechnikai szakkiállításon megjelennek, hamarosan alkalmazásra kerülnek a játékokban is.
„A gyerekek egyre hamarabb nőnek fel, egyre fiatalabb korban kezdenek el különféle kütyükkel játszani, ezért a legnagyobb kihívás a hagyományos játékgyártók számára, hogy visszavezessék a gyerekeket a hagyományos, tényleges játszóértékkel bíró játékokhoz, ugyanakkor megadják a technológia által kínált élményeket is. Ennek érdekében szerelik fel a hagyományos babákat különböző digitális funkciókkal, mint például az okostelefonnal vagy táblagéppel szinkronizálódó baba, mely megérti, amit kérdeznek tőle és a Google segítségével választ keres az Interneten, majd elbeszélget a témáról kis tulajdonosával. Ugyanennek a jelenségnek a másik irányból való megközelítése az, amikor az eddig nagyobb gyerekek által használt távirányítós játékokat teszik könnyebben kezelhetővé a kisebbek számára. Nálunk azonban a kiállításokon bemutatott elektronikus játékok szinte alig jelennek meg, mert túl drágák lennének” - mondta a hazai játékkereskedelmi piac harmadik helyre előre lépő szereplője, a Játéksziget bolthálózatot üzemeltető Formatex Kft. ügyvezetője, Borhi János.
A tengerentúlon más a divat és a vásárlóerő is. Egy 10 év alatti gyerekeket vizsgáló kutatás ugyanis már arról számol be, hogy az Egyesült Államokban a gyermekek 75 százaléka olyan családban nő föl, ahol van okostelefon és 55 százalékuknál van otthon táblagép is, sőt a gyerekek 36 százalékának saját érintőképernyős készüléke van, mellyel sokkal gyakrabban játszanak, mint akár a konzolos játékokkal, akár babákkal, játék autókkal vagy táblás játékokkal.
„Itthon, szülők körében végzett kutatásunk szerint a tíz év alatti korcsoportban a hagyományos játékok közül az építőjáték a legnépszerűbb játéktípus, mely nemcsak a logikát, matematikai készségeket, finommotorikát fejleszti, hanem a kreativitás fejlődését is elősegíti. Ezt követik a babás, állatos szerepjátékok, mely a szociális szerepek gyakorlását teszik lehetővé” – mondta Borhi János.
Magyarországon azonban mintha éles választóvonal lenne a hagyományos játékok és a digitális játékok között, hiszen általában a kisiskolás kor után, vagyis a tinédzser korban lesz jelentős a számítógépes játékok használata. A jelenség oka valószínűleg mind az anyagi körülmények, mind az eszközpenetráció közti különbségben keresendő, ugyanis az NRC piackutató cég magyarországi kütyükörképe szerint 2013 első negyedévére az okostelefont birtoklók aránya nálunk 45 százalék, a táblagép-tulajdonosok aránya pedig csak 9 százalék volt, mely jelentősen elmarad az amerikai adatoktól már a felnőtt lakosság körében is, mely nyilvánvalóan befolyásolja a gyerekek eszközhasználatát.
Az amerikai NPD más eredményre jutott, mint az első kutató cég, ugyanis szerintük annak ellenére, hogy a vizsgált családokban a gyerekeknek közel negyven százaléka okostelefon felhasználó, a mobiltelefonokkal való játék nem ment a hagyományos játékok rovására, viszont a videojátékok használatát némileg csökkentette. Nem egyértelmű tehát, hogy a hagyományos játékokat teljesen le kell-e írni.
A nürnbergi játékkiállításon a legjobb játéknak megválasztott és a díjra jelölt játékokon mindenesetre érezhető a digitalizáció erőteljes hatása, hiszen már a kisiskolás kategória győztese is egy olyan „gyerekszobai filmes készlet” lett, melyen a filmes világítási technikákat, a storyboard írást, vagy a filmkészítés egyéb trükkjeit is ki lehet próbálni akár egy okostelefon segítségével. A tinédzsereknek és az egész családnak szóló játékok kategóriájában a második díjat a Jazwares cég WowWee MiP névre hallgató robotja nyerte el, mely érzékeli a körülötte lévő tárgyakat és kikerüli azokat, az emberi kézmozdulatokat is felismeri és gesztusok vagy akár mobilos applikációk segítségével is irányítható. A kategória nyertese pedig egy Nano Quad a Revelltől, mely egy 11,5 grammos, távirányítású, 4 propelleres repülő jármű a „mindent kicsiben” trend jegyében.